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第6回へっぽこぴーな自在槍解説

前置きも無しで早速始めたいと思います

第6回へっぽこぴーな自在槍解説!

6回目を迎えました自在槍解説
今回紹介しますのは

ヘブンリーフォール!

\カッコイイー!ダイテー!/

~ヘブンリーフォールってどんなPA?~

エネミーを掴んで飛び上がり、派手に叩きつけるPA
技の出がそこそこ早く、ダメージもいい感じに出るためメインPAとして活躍

pso20130928_205211_003.jpg

いいダメージでしょう。余裕の迫力だ。馬力が違いますよ。

動きもわかりやすく、癖が少ないので自在槍初心者の方でも非常に使いやすいPAではないでしょうか?
自在槍入門にはもってこい!


~どんなモーション?~

ガバッとホールドして

pso20131001_201634_015.jpg

天高くに飛び上がり

pso20131001_201635_016.jpg

\セイヤー!/

pso20131001_201636_017.jpg
/ギエピー!\


なかなか見た目が派手でかっこいいので人気があるPA
当記事を書いている本人もこれを見て自在槍を使おうと決めましたw


~攻撃判定について~

攻撃判定は掴み叩きつけ叩きつけるワイヤーにダメージ判定あり
基本的には掴みと叩きつけのダメージしか入らないが、高い位置からの叩きつけによってワイヤー部分が当たることもしばしば

バインドスルーと同じく巻き込み判定がある
範囲はバインドよりは狭いかも
しかし、バインド同様ダメージ判定の残りがそこそこいいため

pso20131006_050733_015.jpg

このようにTAなどエネミーが連続で湧く場面で、一気に巻き込んで倒すことも可能である

しかし、掴んだタイミングでエネミーを倒してしまった場合

pso20131001_201830_021.jpg

上画像のようにバインドスルー同様叩きつけダメージが発生しないため、巻き込み狙いの場合はダメージを与えすぎないように注意することが必要になる

掴み判定の広さは見た目以上に広い
バインドスルーの叩きつけた位置が

pso20131006_054910_029.jpg

大体掴める判定の位置

pso20131006_054911_030.jpg

しかし、倒れ方やエネミーの当たり判定の広さにもよるけど、サディニアンのように小型の場合はもう少し近寄らないと掴めないみたい
でも大体それぐらいという基準で見てください


~どんな時に使うの?~

主に使う場面はピンポイントで高いダメージを出したい場合が多いかな?
最初のファルスアームに使っている画像のように、弱点を狙って撃ってみたり

少々ジャンプして

pso20131006_045846_010.jpg

このような位置の部位破壊も可能である

他に使う場面というえばステアタとかグラップルで近づいてエネミー単品を倒すぐらいかな?
なかなか使う場面が多くなさそうな書き方だけど、単品雑魚処理、ボス戦部位破壊&ダメージソースとどこでも使えるPAであるのは確かだね


~その他情報色々~

自在槍で叩きつけるPAはバインドスルーとヘブンリーフォールだけ!
そこで叩きつけの注意点
とくにヴァーダと戦う時に重要なこと

叩きつけは当然のことながら地面が無いと叩きつけることができません
そしてヴァーダの腕を破壊する際には、ヴァーダ自体に地面の判定が無いようで

pso20131002_233817_004.jpg

このようにヘブンリーをぶちかましてもダメージ判定が出ません
厳密には鉛直下向きのラインでそのまま叩きつけ判定の光の球が落ちて行って、地面にたたきつけられてるんだけども

このように、あまりにも地面から放れすぎているとダメージも与えられないことがあるので注意すること


さらに、ヘブンリーフォールで一番気を付けたいことはちょっとした段差でモーションキャンセルが起きてしまう事

このようにヘブンの掴みがしっかりHITして叩きつけに入ったにもかかわらず

pso20131006_231549_029.jpg

ちょっとした段差に着地してしまい、叩きつけのモーションがキャンセルされる

pso20131006_231551_030.jpg

これでは叩きつけのダメージが一切入らず、しかもエネミーは怯み等無しで攻撃してくることも
ボス戦では折角弱点を狙って使ったのにダメージが入らないこともあるので注意して使いたいですね


ヘブンリーフォールで特に有名な事を一つ紹介
TAナベリウスⅡの最初のエリアで行うヘブンリスキル

リスキルとはエネミーを攻撃した際に、ダメージ判定が残ることを利用して、別エネミーを湧いた瞬間に倒してしまう技術である

ナベリウスⅡで最初に湧くウーダンとガルフの群れのどちらか片方殲滅するとアギニスが出てきます

pso20131006_003856_007.jpg

そのアギニスを岩横の真ん中あたりでヘブンリーフォールで叩きつける

pso20131006_003858_008.jpg

叩きつけダメージ判定の残りで、後続に湧くザウーダンとフォンガルフの群れを一掃することができます
一応ガロンゴにもダメージが入るようですが、ガロンゴを倒せるまで火力を上げるとアギニスを掴みで倒してしまうため叩きつけられないという問題もあるそうです

アギニスを先に倒して、あえて残しておいたウーダンやガルフでリスキルを狙ってみたものの、後続のエネミーが数秒待たないと湧かないという状態に
リスキルできるのはアギニスだけのようです


これで今回の解説はおしまい!

特に収穫とかも無いし他に書くことも無いので、記事自体もおしまいですw
てことでまた次回!
次回の解説はアザーサイクロン!
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第五回へっぽこぴーな自在槍解説

チケットにできそうなレアがちまちま拾えてクリスライル50%に近づいた沙緒です
しかし メセタ が ない!

とりあえず収穫はこんな感じ

市街地ADにて

pso20130908_005515_004.jpg

きもい(主に目が)
4スロだしいい感じに売れないかなーとマイショップへ
しかし値段を間違えてやっすい収入になりました
とても残念(何回目だよ

久し振りの雨風緊急にてポロリ

pso20130911_234919_000.jpg

初入手だね
とあるTMG大好き色んな意味でセンス全開なブロガーさん一押しの一品
潜在解放すれば今でも好き放題暴れられる性能を発揮できるとのこと
そんな金は無かった

採掘新レア エンブリオから手に入れたけど、普通のソーマから手に入るらしい

pso20130908_164634_000.jpg

今頃初入手のブラオゼロさん

pso20130908_164848_001.jpg

下二つはチケット余裕ですね!

とりあえずお金がちょっと貯まったから散財

pso20130912_012353_001.jpg

これでネイは完成かな?
Fi、Brのレベル上げ時の活躍に期待だね!
DFでも十分使える雷属性だぞ!

こちらはいつぞや拾った現物ブルールフルード

pso20130914_224947_001.jpg

90%*90%に無事に勝てて完成!
これでとりあえずBrはどうにかなるかなー
え?属性強化?何の話?

こちらはとても今更ながら特殊付けが完了したラムハイ

pso20130912_214500_000.jpg

なかなか長期間使ってあげてたんだけど、色々と後回しにしてしまった
しかし、やっと特殊付けがしっかりできたから、Re時とかのサブウェポンだな

お金貯めてやっと強化が終わったヴァイスさん

pso20130915_235505_000.jpg

多分クリスライル一本買えるぐらいまで金使ったと思う
でも後悔はない!
自力で潜在3回解放したのは初めてだしね
記念品レベルだわw
今はSHまで使っていけるいい武器だけどね!


そういやちまちま過去の期間限定緊急クエストが復活してますね
これバレンタインとか期待してもいいんですかね!?
きたらマジでうれしいわw

PSO2ブログ巡回屋さんに巡回していただけるようになりました
一か月更新しないとかそういうことは基本的に無いと思うからちまちま一週間に一回でも更新しますはいw

今回はとても記事が長いぜ!
自在槍に興味が無い方はAlt+F4だ!

先におまけ系は全部書き終わっておきますはいw
あ、追記にコメント返信つっこんどきますんで



多分五回目の

へっぽこぴーな自在槍解説!

わーわーぴーぴーどんどんぱふぱふー(棒)
自己満足だけで続けていきまっせ!

そういや要点に色を付けると見やすそうなので今回は色も付けていこうかな

本日紹介しますのはー!
某巨人アニメの立体なんとかのような動きを可能にする

グラップルチャージ

んじゃやっていこう


~グラップルチャージってどんなPA?~

エネミーを掴んでライダーキックのような蹴りをかます両手掴み型PA
以前はエネミー掴んで蹴るスタイルだったんだけど、EP2実装時からエネミーを掴まなくても蹴るようになった
メリット、デメリットさまざまなので、他PAとの使い分けが必要になった部分も多々ある

使いどころをしっかり把握しておかないと、ちょっとした段差や坂道になっているところにエネミーが引っかかって蹴りダメージが入らないことが多い
そこが使いづらいって言われてたのに、掴みなしでも蹴るようにしました^^
運営もわかってないねー…

しかしこの修正のおかげで空中戦がすごくやりやすくなったのも事実
空中での位置取り、高台への移動等エアポケットスイングなどと組み合わせることで更に戦術が広がりました
空中戦楽しいです^^

この仕様変更により、掴み時に180°回転できる両手掴みPAだったものが約60°程度に
これは大きなデメリット
しかし、掴んだ後は約30°ぐらい回転できるようになりました!
ちなみにバインドは掴んだ後90°回転できます

双方使いどころを選んでね!


~どんなモーション?~

ガッと掴んでー

tukami1.jpg

ぐっと引っ張ってー

tukami2.jpg

\チョイヤー!/

tukami3.jpg

少し離れたエネミーに接近しつつ攻撃する際に使い勝手のいいPA
蹴りモーション時に体をひねって蹴るみたいね
意外と細かいモーションしてます

使い方に慣れると、部位破壊や雑魚狩りでとても重宝します
こっちはよくても相性のいいポケットがあれなんだけどw


~攻撃判定について~

掴み部分、蹴り攻撃でダメージ判定

見た目は非常に使い勝手が良さそう(個人的な視点)だが、結構使いどころを選ぶちょっと厄介なやつ
まあ他のPAも癖だらけなんだけどねw

このPAは掴んだところにそのままダメージ判定が入るわけではない
引っ張りモーションが終わって蹴りモーション中にワイヤーを離してから蹴る
後述の検証から見るに蹴り始めた瞬間から掴み判定が無くなってるかも

掴んだ時の位置

ku1.jpg

蹴った時の位置

ku2.jpg

そのため、弱点を掴んでも蹴りダメージが弱点に入らないこと
ウォンダ系とかは基本的に入らないかな?
逆に画像のように狙って弱点を蹴ることもできたりする
しかし、弱点に当たらなくてもバインドよりは少しダメージは高い


このPAは少し癖が強い事に最近気が付いた
結構使い始めの人でも使い勝手いいPAだと思ってたんだがなw

グラップル発動の位置地形障害物の有無エネミー捕縛などで結構動きが変わるからねー
とりあえず発動時の状況を列挙

---発動位置---
・地上
・空中

---地形---
・平地
・上り坂
・下り坂
・空中

---障害物---
・無し
・小さなでっぱり
・ジャンプしてのるような段差
・オブジェクト

---捕縛---
・する
・しない

これらの要素の組み合わせで攻撃が上手く当たるかの判断をしないといけない
とりあえず色んな状況を想定して書こう
よくあるパターンを画像にまとめてみたから参考程度で

オレンジの●がプレイヤー
青い長いのが自在槍
青い●がエネミー
が地形
オレンジの矢印が移動方向のイメージ
黄色の□が破壊可能な障害物
グレーの□が破壊不可能な障害物もしくは壁

として見て下さいお願いします!何でもしますから!(ん?


まずは特に書くことがない空中発動から
基本的に空中で発動すれば、その高さを維持したまま横に蹴る

ku-.jpg

これは非常にわかりやすい挙動だね
特質事項も無し
残りのちょっと面倒なものは地上発動以降で説明

地上発動
地形に沿って前進し、蹴りを入れる移動方法

とりあえず画像から

ku55.jpg

今回は坂道と階段になっている地形で発動した場合を描いてみた
地形に沿って移動し、蹴った先の位置はワイヤーが伸びきった先端部分になります
わかりやすくなるように赤線引いてみた

矢印は動きの軌道をそんな感じで表したもの
坂道で空中発動して途中から地上に乗った場合は、乗った瞬間から地上と同じ軌道で進む

開始位置が地上であれば、段差によって空中へ移動しても地面に落ちていく挙動
これを利用して、段差の下にいるエネミーに近づきつつ蹴ったりすることもできる
が、正確に狙うのはちょっと難しい


最後に障害物系

基本的にどんな障害物であろうとエネミーはひっかかります
主に障害物になりえるであろう物は

小さなでっぱり上り坂階段のような段差避雷針のような攻撃可能だが破壊できないオブジェクト木などの破壊可能なオブジェクト

あたりかな?
とりあえずこっちも画像適当に作ってみた

asasa.png

上から
・小さなでっぱり
・破壊できるオブジェクト
・破壊できないオブジェクト
・上り坂

でエネミーを掴んで発動したパターン
すべてのパターンでワイヤーと障害物、地形が接触した位置にエネミーが再配置されることがわかりました
ここが一番グラップルチャージの使いづらいところになります

この接触部分に再配置されることから、蹴りモーションを開始した瞬間からエネミーを放して蹴るのではないかと仮定しました
そのため、すべてのオブジェクトに引っかかるのではないかと思います

もしも蹴る瞬間まで掴んでいた場合は、壁に向かって蹴った場合に蹴りダメージが入らない可能性が高いのでそれは確実にありえないと思われます


これを回避するために、空中で掴む障害物は先に壊しておく壁などに向けて使わない掴まずに移動先で蹴るなどの配慮が必要になります

しかし、壁に向けて撃った場合や破壊できないオブジェクトに向けて撃った場合は、自分もその障害物に引っかかるため例外として蹴りが当たる場合も
あえてそれを狙ってみるのもいいかもしれませんね
基本ワイズ判定でダメージが入るから難しいところ


~どんな時に使うの?~

グラップルチャージはなかなか使いどころが多くてSSの量が凄いことになっちゃうけど紹介しよう

まずは一般的に純粋にエネミーを攻撃するパターン
なかなか攻撃判定範囲の広さを利用してエネミーを掴んで巻き込む形
maki_20130908170659dac.jpg

後ろのダーガッシュにもダメージが入っていますね
これを応用できると、グラップル一回でエネミー一掃!
とかもできるからこの使用方法が基本になりそう


他には正面から回り込んで後方を攻撃しながら移動する方法
sippo.jpg

これもなかなか使用頻度が高め
部位破壊を狙う時はこれかな?
ラグネの後ろ足、各大型ボスの尻尾などはこれで接近してワイルド、ヘブンあたりで壊しに行くとやりやすいかも
後ろ足だけでなく、エクスの盾に蹴りを入れてワイルドに繋ぐとかいうギア溜めつつ狙った場所にダメージを稼ぐ事もできる


掴まなくても蹴るようになったことを利用して少し遠くから距離を調整しつつ
obje1.jpg

蹴り壊しに行く方法
obje2.jpg

これはオブジェクトじゃなくても、普通にエネミー相手にも使えるね
蹴りが当たらなくてもステアタワイルドに繋いでギア回収なども行える


ホールディングカレントで中型を落とし損ねたりした場合
karento1.jpg

JAグラップルを使っても掴めないが
karento2.jpg

蹴りの部分で追撃が可能
karento3.jpg

基本的にカレント刺せば倒せるんだけど、掴む位置が悪くて狩り損ねたりした場合や、サブ職でちょっと火力の足りない武器を持つしかない場合にはそこそこ便利


エアポケットスイング慣れてきて組み合わせできるようになってきた場合には
普通カタパルトで飛ぶような場所も

ポケットで浮いて
poke1.jpg

空中グラップル
poke2.jpg

蹴りが出た後に
poke3.jpg

ステップで前進して乗る
poke4.jpg

といった感じで高いところに乗ることもできます


これを応用することで

ポケットで高い位置へ移動して
taka1.jpg

グラップルで高所の部位破壊をしてみるのもいいね
taka2.jpg

これはクォーツの翼だとかヴァーダの肩ミサイルポッド破壊でも使えるから、できると戦いに幅が出るね
ついでにウィンディラみたいに空中にいるエネミーにも使えるからなかなか便利
自在槍縛り中とかはとても使い勝手がいい

グラップルで位置を調節してカレントぶっ刺しに行く使い方もあるけど、それはカレントページで紹介するとしようw

他にもいい使いどころがあると思うけど、思い浮かばないからこれぐらいで~


~その他情報色々~

このPAもしっかり後ろに掴み判定がある
しかし、最初に書いた通り角度調整が少し苦手なため、狙って前後ひっくり返すのは少し難しいかも


蹴る瞬間に掴んだエネミーがオブジェクトよりも奥にいた場合もなぜかオブジェクトに引っかかる
もしかすると、ワイヤーと接触した位置から壁判定と同じ処理を行っているのではないか?
という仮説とかも考えてみたり

まだまだまったく詳しい検証もできてないし確認する方法も考え付かないから確証は全く得られない状態です
難しい・・・
使い込んで色々考えてみるしかないね!


エネミーを掴まなくても蹴るようになったため、移動PAとして使えるかどうかという記載がたまにWikiとかにあるね
これは走りと同じかそれ以下ぐらいの速度だと思う
まあ詳しい検証はしてないから、なんか動画編集とかで上手いこと確認できたらいいなー
まずはその技術を手に入れることからなんだけどw


最後の方はなんか個人のメモみたいになっちゃったけど、これでおしまい!
次はヘブンリーフォールかな?
グラップルほど変な挙動はしないからここまで長い生地にはならんかな
んじゃまた次回!

続きを読む »

久しぶりの自在槍解説とか

とってもBrをやめたい沙緒です
カンストまだかな~

現在DF予告でいっぱい来てるから、いい感じにレベルも上がってるね
現在レベルは58!
あと2でHuに戻れる・・・

待ってろよロッソヴァルガー!
そのうちヴァイスビュートを炎で作ろうかと思ってるからそのうち主力はこっちにw
雷弱点が多いとこだとロッソメインだな

強化するのと買うお金が欲しい!!!



てことでいい加減書きましょう
そして久しぶりにやっていきましょう

へっぽこぴーな自在槍解説!

のコーナーです!
わーわー(棒

本日紹介しますのは~

バインドスルー!

こちらのPAはかなり初期の段階で入手できるPAになっております
初めてから火山に行った段階ですでに入手していた記憶もあるね!


~バインドスルーってどんなPA?~

威力は他のPAに比べぱっとしないものの、自在槍PA中最速の掴みPAである
EP2配信時になぜか滞空できないバグが発生したが、7月末に修正
グラップル修正後はそれなりに早くなったから、もしかするとそっちの方が早いかも?

いつぞやの記事で書いたように両手掴みモーションのPA
掴み時にも掴んだ後にも向き修正がそれなりに効くので、なかなか小回りの効くPAだったりする
大体240°ぐらい?


~どんなモーション?~
モーションはこんな感じ

エネミーをガッと掴んで~

nage1.jpg

持ち上げて~

nage2.jpg

\そーい!/

nage3.jpg
/ベチーン\


どうしても少し距離が離れてしまうようなエネミーに有効なPAだね
基本的にバインドが使える状況ではグラップルもそれなりに有効になる
どちらも掴みPA内でも発生が早めなのでとても使い慣れやすいかも



~攻撃判定について~
ダメージが与えられるのは「最初の掴み」と「叩きつけた時の衝撃」

叩きつけた際には上画像のようにそれなりな範囲のダメージ判定(ほんのり打ち上げ)が発生する
意外と攻撃の判定がその場に残る
ちょっと叩きつけが早かった場合にも、エフェクトが見えない叩きつけ判定にエネミーが入ってダメージを与えることもできたりする

そのため、叩きつけで一気にエネミーを巻き込んで倒す!
みたいなことも可能である

\ヘブン状態!/
maki.jpg

エネミーを掴んだ瞬間に倒してしまった場合、叩きつけダメージが発生しない
そのため巻き込もうと掴んだ場合は殴られないように注意
と言ってもモーションキャンセルは出来ないから、PA中は殴られるしかないんだけどw

suka.jpg

叩きつけのダメージを出すためにわざと掴めないエネミーを攻撃することもできる
ボスクラスとか、スーパーアーマー状態のエネミーとかだね
掴むことができないエネミーに掴み判定の攻撃を当てた場合は光の球を掴む

tama.jpg

光の球だとちょっと威力が下がるみたいだけど、それでも十分巻き込みダメージとして使っていける

特に空中で出すと、斜め下約50°程度の角度で投げる
空中で掴んだものの叩きつけダメージもしっかり発生する

pso20130804_033727_000.jpg

こんな感じで、背後から張り付いた状態から前方の部位破壊することも可能

これは地上でもなんだけど、叩きつけの振った自在槍部分にもダメージ判定がある

kutyu.jpg

上のが自在槍でコアを叩いたダメージ
下が球の衝撃が尻辺りに当たったダメージ



~どんな時に使うの?~

よく使う場面は
・ステアタから撃ち漏らしたエネミーを掴んで狩る
・JG後ちょっと遠くて当てづらいところを狙う
・空中にいるウザい敵をとりあえず叩き落す
・エクストリームで指定された向きで倒す
・DFの指をケツに張り付いた状態で壊す

みたいな感じかな?
JG後は距離によってヘブンとバインドの使い分けをしてる感じ
移動したいときとしたくない時によってバインドとグラップルとかも使い分けたり


使い勝手のいいエネミーは

ダガッチャ、ダーガッシュ

daga.jpg

ドラゴンエクス

pso20130803_215659_010.jpg

オルグブラン

pso20130803_214837_003.jpg

とかかな?

他にもアギニスみたいな空中にいるエネミーを地上に叩き落としたり、ファングの後ろ脚とかを正面から壊しにいったりもできるかな
オルグと同じ感じでクロームの尻尾破壊にもまあ使えるかもね
上画像にもあるけど、ファルス・アームの指破壊とかにも使えて以外と便利



~その他情報色々~
主に部位破壊や叩き落としなど、ピンポイントで狙う時に使い勝手のいいバインドスルー
ヘブンとかグラップルとかアザースとか他のPAと若干役割が被る場面も多い
多分高台からの投げ落としが一番マネできない芸当なので、それを活かす立ち回りができるとバインドスルーマスターになれるかもしれないw

両手掴みPAは全部そうなんだけど、背後にいるエネミーも掴むことができる

back.jpg

こんな感じで後ろへの当たり判定も広い
そのまま前方のエネミーへ投げつけるというちょっと変な攻撃方法も可能なのが自在槍の楽しいところ
後方への判定は、それなりに密着していないと出ないのでご注意を


バインドスルーの叩きつけ判定がどこに入るかを検証したかったんだけどよくわからない
ダーガッシュとかはどこを掴んでも、ほぼ確実に叩きつけがコアに当たる
ディカーダとかはコアを掴んでもコアに当たったり鎌に当たったり

特にフォードランサの角を掴んだとき

hakai.jpg

破壊できるのである
倒れた時に接地する場所に判定が出そうな感じ?

背後からミクダを掴んだ場合も叩きつけがコアに当たったり当たらなかったり
まだ上手いことコントロールできてないね~

まだまだ研究が必要です


最後にブレイブスタンスとワイズスタンスをかけた場合に関して

バインドスルーは掴んだ方向そのまま叩きつけを行う
今回はブレイブ状態で叩きつけてみた

正面から掴んだ場合は

brave.jpg

このように正面を向いたまま叩きつける
だからブレイブスタンスをかけている場合は正面から
見たままそのままだね

背後から掴んだ場合は

wise.jpg

こんな感じで背面向いたまま叩きつけます
ダメージが2600ぐらい下がってるしわかりやすいかな?


今回の解説はこれでおしまい!
なかなか量が多くなってしまったな
でもまあそれなりにいい感じに持ってる知識はかけたかな?

次回のPAはグラップルチャージ!
次回も同じぐらいまとめられたらいいな~w



とあるpixivの絵描きさんが自在槍についてつらつらと書いていたのですが、とある一言に数秒固まってしまった

ヘブンの威力倍にならないかな~

・・・え?w
そんなことしたらワイルドとヘブンしか使わない人であふれちゃうよ?w

ファルスアーム戦で解説!
ダメージはBrHuラムハイでWB付ファルスアームのケツに向けて放った攻撃

ホールディングカレントを打った場合
単発18000程度が10発+電流
大体200000程度かな?

ヘブンリーを放った場合
掴み約11000
叩きつけ約70000
計81000程度?

ヘブンが倍になった場合
掴み約22000
叩きつけ約140000
計162000

カレント一回撃つ間にヘブンがJAで撃てる回数は約二回ちょっと
カレント一回200000<ヘブン二回324000

ぶっ壊れですなwwww
しかもHuFiの今のセットなら20万は出るから軽く二回で40万
もうソードもダブセもDFでは誰も使わんね

と、簡単な計算で遊んでみました!



今回の記事はここまで!
なかなか解説の中身が多くなってしまったw
特にSSだねw

次回もこんな感じでいいかもね~
SSある方が解説とかしやすいし

てことでまた次回!

第三回へっぽこぴーな自在槍解説 他

情報収集のために同じPA突っ込んでSS撮りまくってたらゴミ箱の中のファイル数が面白い数になった沙緒です
バインドスルー・・・
なんてわかりづらい判定をしているんだ・・・
だが、いいPAだ!



解説を行う前にお詫びというか訂正というか
以前の記事で紹介した攻撃範囲に関しての記述なんですが、恐らく誤りが含まれていると思います

h.jpg

これですね
通常攻撃の攻撃範囲に関する記述で使った図です
手元には攻撃判定が無いという記述をしたと思うのですが…

恐らく実際の攻撃判定は

hhh.jpg

こんな感じだと思われます
青い範囲のようにしっかり手元まで攻撃判定はあるものの、緑矢印のように外側から内側に向かって判定処理が行われている可能性があります

密着した場合にサボテンを切ることもできるので、この可能性がなかなか高いです

pso20130702_022516_036.jpg

ちょっと見づらいですが切れ目が入っていますね
まだまだ詳しい検証が必要ではありますが、PA解説内の内容にも関係するのでこれはこの辺でおしまい



てことで

へっぽこぴーな自在槍解説!

のコーナーです!

相変わらず誰得な内容でお送りするこのコーナー
三回目である今回はフォトンアーツのさわりの部分を解説します
本当は一個目のPAについて書きたかったんだけど、あまりに情報が膨大になったからやめたw
というかさわりってレベルじゃねーぞこれw

では始めましょう

まずワイヤードランスのPAは現在全部で8種類!

pso20130627_232253_005.jpg

もうすぐワイルドラウンドという非ホールドPAが追加されるとか
期待してますが、パレットどうするかで悩むね!
武器パレット追加パスはよ!(バンバン

それぞれPAで癖が多いものが揃ってますが、使いどころのあるPAばかりであることに間違いは無いですね

もし新規に追加されるワイルドラウンドが

・空中発動時は滞空できる
・攻撃発生速度が早い
・HIT数の多い連続攻撃
・威力もそこそこ
・初段発生後いつでもガードキャンセルできる
・消費PPが少ない
・ギア回収量が多い

とかだとサべが産廃になるけど・・・
ここまで超性能だとマジでサべが産廃になるし、産廃になった代わりにワイヤーハジマタ状態になるわけで・・・
それはないでしょう
…ないはず!



さて
先程の無駄話にもありましたが、PAにはとても大きく分けると

ホールドタイプのPA
非ホールドタイプのPA


の2種類に分かれます
ホールドタイプのPAを更に細かく分けると


両手で掴むタイプ
(バインドスルー、グラップルチャージ、アザーサイクロン、ホールディングカレント)

pso20130627_232436_008.jpg


片手で掴むタイプ
(アザースピン)

pso20130702_021846_028.jpg


近距離を掴むタイプ
(ヘブンリーフォール)

pso20130702_021312_026.jpg

の3種類に分けることができます

それぞれ動きは違いますが、この掴み判定をエネミーに当てないと後の攻撃が発生しません
ベイゼやダーカイムなどのオブジェクトには掴み判定が当たっても、掴んだとはみなされないのです
ワイヤードランスでオブジェクトを破壊する場合は、サーベラスダンスなどの非ホールドPAを使いましょう



ついでにギアの話もしておきましょう

ハンターのスキルに
「ワイヤードランスギア」
があります
このスキルを習得すると、画面下の中央武器アイコンの上にゲージが表示されます

pso20130612_231350_107.jpg

このギアは他のギアスキルと同じように最大3段階まで蓄積することができます
蓄積方法は通常攻撃や非ホールドタイプのPAをエネミーやオブジェクトにHITさせること
しかし、コンテナやサボテンなどの耐久値が無いタイプ(?)のオブジェクトではギアは溜まりません

ホールドタイプのPA発動でギア一個消費し、威力を1.3倍に!
自在槍を使うなら必須のスキルですね!

ギアゲージは蓄積させた分はそのまま維持し続けます
ソードやツインマシンガン、ウォンドのギアのように時間が経つと無くなるということもありません
系列で言うとパルチザンギアと同じ感じ?
武器の切り替えを行っても維持するので、再度溜めなおす必要がないのもいい点ですね


ギアは前述の通りホールドPA使用時に一個消費するですが

PA発動→ギア消費→掴み判定空振り

ということもしばしば
その場合は無駄にギアが一個消費されてしまいます
特にウィンディラなどの空中にいるエネミーは縦判定が弱い自在槍はなかなか攻撃を当てづらい!
ギアの無駄消費が多くなりますね
気を付けてPAを打ちましょう



掴みの当たり判定に関してちょっと検証してみました
通常攻撃判定と同じ様な判定をしているのは知っていましたが、実際にはどんな感じなのか実験

実験した状況は
セト・サディニアンが正面に一列に並んで二匹いた場合どっちのセトが掴めるか

まずは片手掴みから

pso20130702_022125_031.jpg

当たり判定が奥のセトに行ったことがわかりますね
三匹ならんが状況を作れなかったというのもありますのでもう少し検証が必要かもですね

続いて両手掴み

pso20130702_022232_035.jpg

こちらも奥のセトに当たり判定が行ったようです
こっちの状況はもしかすると奥の構えているセトも判定にギリギリ入ってるか入ってないかですが、もしも判定圏内に居た場合はもう少し複雑な当たり判定をしていそうですね

やはりもう少し検証は必要なようですが、奥から手前に向けて判定が来ているのは確かなよう
また一歩答えに近づいた気がするぞ!
これからも地道に検証していきますはい

~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~

今回の講座はとりあえずここまで!
なかなか内容が分厚くなってしまったけど後悔はしてない
次回はバインドスルーの紹介かな?
期待する方は期待してお待ちください!
期待してない方はAlt+F4だ!



なんか公式に武器装備調査報告ページなるものがあったので見てみた

もちろん気になるのはワイヤードランス
ランキング内容はこちら!

1位 ワイヤードオーバー
2位 ラムダハイペリオン
3位 アルバランス


これラムハイ以外はハンターで始めた人がとりあえず拾って一番
「威力高い武器だから使ってみましたー!」
的なランキングじゃねーか
ツインマシンガンとか完全にショック武器要因で使ってるだけだし・・・
ラムハイも主にDFでカレント撃つ用で持ってきてんのかなるほど
不人気職と不人気武器の扱いなんてそんなもんか

ついでに新しい緊急発生予定も乗っけときまーす
バニレンが1時なのでまた睡眠時間が奪われまーす



てことで今回の記事はここまで!
解説がなかなか記事の量がでかくなってしまった
会社でもちまちま見直して書き直してってしたけどなんかおかしい部分はまだあるかもw
まあ修正はしないかな~?

てことでまた次回!

第二回へっぽこぴーな自在槍解説

明日健康診断なのに受信に必要な書類を何も書いていない沙緒です
優先順位が逆な気がするけどモチベーションとかあるじゃん?ね?(ね?じゃない

てことで今回は特に書きたい内容が無かったので、自在槍解説のみ!

つまらんね!この記事!



~第二回 へっぽこぴーな自在槍解説~

第二回の今回は通常攻撃について書いて行こうと思います!
では早速書いていこう

自在槍の通常攻撃は

1段目→2段目1発目→2段目2発目→3段目

という流れで計4発攻撃します

攻撃モーションをSSを元に軽く説明してみよう
ついでにPP回収量も記載

1段目-右手を左方向に振る
1.jpg

2段目1発目-左手を右方向に振る
2-1.jpg

2段目2発目-右手を左上に振る
2-2.jpg

3段目-両手を開くように振る
3.jpg

といった動きで構成されています
全体的に横範囲の判定が強く、前方にも広い判定を持っています
キュクロの棒振り範囲外からペチペチできるぐらいかな?
少々距離を取っても攻撃が当たるので、多少落ち着いて立ち回りがしやすいのが利点

PPの回収量もなかなか多く
何段目PP回収量
1段目7
2段目5 + 5
3段目11

といった感じ
全弾一匹に当ててアディション一発分ってことね
エネミーが多いところだと複数匹にHITしやすいからPP回収効率はまあまあ高い方
一振りでPA一発分回収とかよく見る光景です

ステップアタックに関して

ステップアタックは2発の攻撃になっています

1発目-右手を左下に振り下ろす
s-1.jpg

2発目-回転して左手を左方向に振る
s-2.jpg

という感じ
なかなか出が早いので、使い勝手もよし
少々威力は低いが、ステアタ→PAという流れを作りやすい

PP回収量は3+3
通常連打には勝てないが、軽く回収できる分直後のPAを撃ちやすくはあるかも

モーションとPP回収量はこんな感じ
この辺は実際に使ってみてどんなもんか見てみるのが一番いいね!
使うかが問題だけど!

さて
自在槍はちょっと特殊な攻撃判定を持っています
通常攻撃1段目と2段目、両手掴みPAがその特殊な攻撃判定を持ったもの

今回は通常攻撃に関してだけ説明する
わかりやすいかは微妙だけど一応画像で解説

h.jpg

手抜きで作ったけどまあわからないことはないぐらいなもので
赤い丸がプレイヤー
青い扇状のが攻撃判定

実は通常1段目と2段目に関しては敵とくっ付くと後ろに当たるという不思議ば攻撃判定を持っている
たとえばガウォンダさんに撃った時の図

pso20130616_175652_002.jpg

ちょっと分かり辛いけど、正面から攻撃したにも関わらず背中のコアに当たったエフェクトが出ている
これを応用すると、ミクダ、カルターゴ、ガウォンダ、イエーデ、キングイエーデなどの正面からの攻撃で弱点に当てづらいエネミーを比較的楽に倒しやすくなる
自在槍を使うならこの攻撃判定をしっかり使い慣れることをオススメする
PAに関しての当たり判定はまた後日のPA解説時にでも

とりあえず今回はこんな感じでいいかな?
次回はPAを少しずつ解説するかね~
SS多くなるなw
それではまた次回をお楽しみに!
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天霧沙緒

Author:天霧沙緒
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ship4にてぬるっと活動中

【プレイヤーID】天霧沙緒
【キャラ名】ミルフィ
【種族】キャスト♀
【メイン武器】ワイヤー

全職ゆるりとレベル上げをこなしてます

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